コミュ障とうつ病を治したい

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最近いろいろ検索して相談センターみたいなとこにバシバシつながるけど、コミュ障だから話し方がわからなくて使えない

 

うつは去年カウンセリングをやっと受けれるようになってこれから治療がんばるぞーってなってたけど、病院に行ってたことが伴侶のショックだったようで、もう行かなく(いけなく)なってしまった

あれから半年くらいたつけど毎日つらいから早くなおしたい

病院に行く以外のやりかたはないかしら

 

何もかも我慢して生き続けなければいけないのは承知しているけど、せめて標題の症状をなおしたい

 

オチがなくてすみません

(昔オチがない話に対して4ねって怒鳴ってる先輩を思い出した、どうぞ56してほしい)

 

食物の嗜好

人には食べ物の好き嫌いがありますが、好き嫌いの多い人について、子供っぽいとか、食わず嫌いと想定し無理やり食べさせたりとかする人が多いらしいです

 

私は家庭科や食品に対する知識は皆無ですが、心理学の心得がちょっぴりありますのでこれを言及したいと思います

 

まず、嫌いな食べ物が生じる理由には、私の知る限りでは2つあります(当然の前提として、アレルギーは嫌いな食べ物に含みません)

 

①生理的に無理

人体が本能的に拒絶するパターンです

主に酸味・苦味が該当します

例えば酸味は、腐敗した食物から感じ取られる味と合致しており、これを嫌う方は多いのではないでしょうか

苦味も毒物と同じ味であり、慣れない限りは不快な味です

これを克服するには、経験が必要です

「これは酸っぱいor苦いけど、食べても大丈夫」とわかる必要があります

文字通り、酸いも甘いも経験した方ほど、これらの味が平気になる(感覚が麻痺する)ようです

 

②学習の結果無理

①とは異なり、経験によって拒絶するパターンです

例えば、嫌う人が多い食物の一つに茄子が挙げられます

「秋茄子は嫁に食わすな」の格言のとおり、茄子はおなかを冷やし下痢を誘発したり、子宮を傷つけたりする作用のある野菜です

「茄子を食べる」→「下痢になる」→「茄子が嫌いになる」

これは学習によって導かれた嫌悪であり、パブロフの犬に同じです

パブロフの犬は、ロシアの心理学者パブロフ氏の犬が、食事前にベルを聞かされていたところ、ベルの音を聞くだけで涎を垂らすようになったというエピソードです

「ベルの音が鳴る」→「食事が提供される」→「涎が分泌される」

茄子もベルも、真ん中のセクションを取り払っていただくとわかると思います

「茄子を食べる」→「茄子が嫌いになる」

「ベルの音が鳴る」→「涎が分泌される」

というわけで、茄子が嫌いな人は、茄子を食わず嫌いしているわけではなく、茄子を食べた結果を経験したから嫌いなわけです

これは、パブロフの犬のベルと同様に、直接的な理屈は関係ないのです

「ハンバーグを食べる」→「ハンバーグが嫌い」

は、一見してどこが嫌いなのか、ミンチが嫌いなのか、とか聞きたくなりますが

「ハンバーグを食べる」→「父親に殴られる」→「ハンバーグが嫌い」

のように、全然関係ないことで食べ物が嫌いになることは多々あります

食べ物に限らず、例えばホテルに泊まっていたら盗難にあったため、ホテル、あるいは外泊が嫌いになるなど、経験によって嫌いになることは無数にあります

なんでホテルが嫌いなの?と聞くことで、トラウマを思い起こさせてしまうかもしれませんね

嫌いなものでなく好きなものを語るようにしたいですね

 

ここからは私は勉強不足なので個人的意見ですが、経験によって得られた嫌悪は、なかなか回復しないと思います(心の強い方々は大丈夫かもしれませんが)

ハンバーグの例だと、そもそも殴られたことによるダメージを、脳が「これはハンバーグを食べたせいだ……」と転嫁・逃避することで心を守っているので

「これ食べても別に大丈夫じゃね?」ってなっても、別の問題が出てきてしまいそうで、じゃあハンバーグが嫌いってことにしておいた方がよさそうです

 

嫌いな食べ物がある人に、思考停止的になんで嫌いか聞いてしまうのをやめたい

休みの日

「休日には何をしていますか?」

 

という質問に答えることができないぞ、となったので、普段自分は何をしているんだ……となってしまいました

 

基本的な行動を除けば、だいたい、こんな感じでしょうか

①動画・ツイッターを見てだらだらする 20%

②ゲームする 10%

③ゲームを作る・アイデアを出す等 50%

④ゲームのための勉強をする 20%

 

順番に顧みていきましょう

 

一番削れそうに見える箇所ですね

動画はニコ動の縛りプレイ動画か、たまにRTAを見ます

生放送は好きな人が引退したので見てないです

Vtuberも興味はあるのですが、見る時間がありません

ツイッターは気づいたら2,30分たってたりするのですが、ニートに近いため社会とのつながりがツイッターにしかないので引退するわけにもいかずという感じです

最近は遊戯王の寿司をモチーフとした新カードが発表され、これを機に復帰も考えていますがブランクが大きすぎるので厳しいかな

ゲームの動画を見たりツイッターしてるのは公開していません

恥ずかしいのと、トラブルになるのとで

 

SFCのゲームをやるか、自作のゲームのテストプレイをやります

パーセントのとおり、1日中やってるわけじゃなくてたまにちょっとやるくらいになりました

昔は1日10時間くらいやってたのに……

 

いわゆる創作活動というやつですね

今作りたいゲームが、着手中も含めて4つあって、とりあえず着手中のを年内に完成させるのが目標です

絵が描けないので、絵を描く手前で毎回止まります

4つのゲームのざっくりとしたジャンルが

一つ目がRPG、着手中

二つ目がSRPG、タクティクスオウガみたいなの作りたい

三つ目がよくわかんないの、ルーンファクトリみたいなの作りたい(未プレイ)

四つ目がカードゲーム

なのですが時期によって熱を注ぐ対象が違いまして、今は2番のSRPGについて唸りながらストーリーを考えています

 

とりあえず自分の興味のある範囲で、応用ができそうなことを勉強中

今は地理と漢字の勉強をしてます

歴史と哲学と宗教と数学もやりたい……

 

ここで本題に戻るのですが、

「休日には何をしていますか?」

という問いに対して

①③④は非公開情報なので言えないので、1日ゲームしかしていない暇な人みたいになってしまうのが悩みです

やってないことをやってると言うわけにもいかないですからね

 

しかもこれは行動の話で

たぶん脳内の可動域は60%は悩みごとや鬱にかかわること、30%はゲームのアイデアをひねり出す作業に使っているので

頭もよくないのに自分の考えもない、特段の努力もしてない感じになってしまってますね

 

ということは、市井の無趣味で何もしない方々は、陰でこのような努力をされているのですね

そんな労しい方々の味方でいたいなと思いました

占い

よく意外だと言われるのですが

血液型占い等、統計学や心理学、精神医学なんかに反するので好きじゃないのですが、占いという文化・コンテンツはかなり好きです

DQ4のミネアという占い師や、ときメモ2の白雪さんという占い好きの女の子、人狼の占い師みたいな占いキャラは大体好きになる傾向がありますね

 

なぜ占いが好きかというのはあまりわからないのですが、おそらく神秘性と、目的にあるのではないかと思います

 

手相とかタロットとか、誰が言い出したか決めたかわからないですが、今はこの線が生命線とか、教皇のタロットにはざっくりこういう意味があるとか決まってますね

それがどういう過程とか思惑で作られたのか考えると面白そうですね

もし運命的に当たっていたら……と考えるのも、それもまたロマンスがあってよいですね

 

また占いというものは、基本的には(自分も含めて)誰かのために、良い方向になるようにされるという点も興味深いです

占いキャラが魅力的なのもそういうやさしさをもったキャラである点が強そうです

私はたぶん奉仕的な性格なので、そんな風に人の助けになることができればいいなと思います

 

もし口下手でなければ、占い師に転職して、適当なこと(非科学的の意)言うだけでお金を稼ぎたいと思うみけなのでしたー(今日のにゃんこ)

ゲームについて考えを述べる練習

おはようございます

 

最近は、諸事情が重なって自分を見つめる機会が多くなりました

 

表題のとおり、自分の意見や考えを表明する能力が著しく欠けているため、頑張って書くことにしました

 

さて、憂鬱でやる気がないのはいつものことですが、趣味がないなーとふと思ったり

 

多くの人は読書が好きだったり映画が好きだったり、趣味と言える趣味を持っているものですが

教養もなく、理解力もないのでそういう高尚な趣味はできそうにない

 

アウトドア系の趣味は今満足にできないですし

 

動画を見るのも面倒で億劫

 

市井の趣味を持つ方々は本当に偉大だと思います

 

昔からゲームが好きですが、いろいろなゲームを知っているわけでもないし、うまいわけでもありません

 

ではゲームのどこが好きなのか頑張って考えた結果、ゲームのシステムとかデザインが好きであると気づきました

 

たとえば

スーパーマリオワールドというゲームで、初めてプレイヤーが甲羅を蹴ることができるシーンがあるのですが、普通に前方に蹴ることができれば1Upできるよう、8匹のノコノコが並んで配置されています

これによってプレイヤーに文字で伝えることなく、甲羅をうまく使えば敵をまとめてやっつけられることを体験で伝えられるわけですね

 

それから

アクションゲームではあんまりないですが、RPGなんかだとパラメータ(攻撃力、守備力、知性etc...)がたくさん出てきます

これは先ほどの例と逆に、キャラクターの、本来目に見えないはずの能力を、数字によって可視化しているというのがすごいです

パラメータの画面とかグラフを見てるだけで楽しいです

 

あとは

ルールに書いてないことに気づくと、ゲームのレベルや楽しみ方がぐっと変わるデザインをしているゲームがあります

一番メジャーなのが7ならべというトランプゲームで、ルールとしては隣り合う数字しか出せないというくらいなのですが

あえて6や8を出さないでおくことで他のプレイヤーを妨害することができるという戦術が生まれるわけですね

違うボードゲームの話ですが、コリドールというゲームは非常に衝撃的でした

 

こんな感じで、このゲームはこんな風になってるんだーっていうのを体感するのが楽しくてゲームやってるようです

そして何度も挫折していますが、ゲームを作るのが夢とか目標みたいなものなので、いろんなゲームのいいところを発見しつつ昇華できればいいですね

ドミニオン初心者の備忘録

おはようございます

 

最近ゲーム作りがまた始まりました

いい兆候です

 

カードゲームなのでたくさんカードの効果を考えるのが楽しいし

バランスをいい感じに壊すのが楽しい

 

弱いカードを組み合わせてコンボする楽しみや、強いカードの対策を考える楽しみができてメリハリもつくので、カードの強弱は重要ですね

 

 

最近ドミニオンを教えてもらったので、初心者なりにカードについて思ったこととかを忘れないうちに書こうと思います

基本のアクションだけ

 

 

職人 6

コスト5以下のカード1枚を手札に獲得し、手札を1枚デッキトップへ置く

つよい 4/5

すき  3/5

コスト5のカードは強いのが多いので、序盤は金貨より職人を買いたいところ

試す気がないけど、たぶん2枚目は要らなさそう

 

山賊 5

金貨1枚を捨て札に獲得する

他のプレイヤーはデッキトップから2枚を公開し、銅貨以外の財宝1枚を廃棄し残りは捨てる

つよい 4/5

すき  5/5

5コストで実質数枚の金貨を手に入れることができるので強そう

後半の効果はデッキ加速なので廃棄が決まらなければ相手有利なのがポイントだけど、なぜかヘイトを買いがち

1枚買えばいいと思う

 

役人 4

銀貨1枚をデッキトップに獲得する

他のプレイヤーは全員手札の勝利点カードを1枚公開しデッキトップへ置く

つよい 1/5

すき  1/5

山賊に近いけど後半の効果に重点を置いたカード

デッキロックは強いけどがんばって5金出して魔女で呪い撒く方が強い

中途半端で買う意味がよく分からない

 

地下貯蔵庫 2

アクション+1

手札を任意の枚数捨て、同数ドローする

つよい 2/5

すき  2/5

手札は減るけど、デッキを回すことはできるので悪くはないと思う

民兵されたら泣いていいです

 

礼拝堂 2

手札を4枚まで廃棄できる

つよい 5/5

すき  3/5

重要そうなのにカードプールに全然でないからわかんない

練習が必要なカード

 

議事堂 5

4ドロー

購入+1

相手は1ドロー

つよい 3/5

すき  1/5

効果のバランスが悪い

4金+1購入なら……

村、祝祭と合わせてようやくまともに使えるカードと思う

 

祝祭 5

アクション+2

購入+1

金+2

つよい 5/5

すき  4/5

左側に大きく描かれた中年が少々憎たらしいカード

実質銀貨の上位互換なので書いてあることは強い

5コストは強力なカードが多いのでどれを買えばいいかわかんない……

 

庭園 4

カード10枚につき、勝利点1

つよい 2/5

すき  4/5

買ったことないけど、廃棄手段が少ないゲームなら公領以上に価値があると思う

 

前駆者 3

1ドロー

アクション+1

捨て札1枚をデッキトップに置くことができる

つよい 5/5

すき  4/5

なんで3コストなのかわかんない

前駆者が2枚あれば捨て札1枚を使用することができます

 

研究所 5

2ドロー

アクション+1

つよい 5/5

すき  3/5

強欲な壺

強すぎてあんまり面白くないカード

 

書庫 5

手札が7枚になるようにドローする

ドロー中のアクションカードはその場で捨ててもよい

つよい 3/5

すき  1/5

他の5コストの方が強いと思う

民兵に強いという利点がある

 

市場 5

1ドロー

アクション+1

金+1

購入+1

つよい 4/5

すき  2/5

5コストならもっといい効果を持つカードはあるけど、安定感や汎用性がある丸いカード

一番好きなカードの上位互換なので好きじゃないです

 

商人 3

1ドロー

アクション+1

このターン初めて銀貨を使うとき金+1

つよい 5/5

すき  4/5

私は銀貨が好きじゃないので価値が相対的に下がる

 

民兵 4

金+2

相手は手札が3枚になるまで捨てる

つよい 4/5

すき  3/5

妨害としては強いんだろうけど使いこなすのは難しいカード

なんとなく取らないでいた方が強そう

 

鉱山 5

手札の財宝カード1枚を廃棄できる

廃棄した場合そのコスト+3以下の財宝カード1枚を手札に獲得する

つよい 3/5

すき  4/5

銅貨にも銀貨にも使えるのが便利だけど遅い

 

堀 2

2ドロー

手札から公開することで相手のアタックカードの影響を受けない

つよい 2/5

すき  4/5

買う必要はない

改築で呪い→堀と変えられると芸術的

 

金貸し 4

銅貨1枚を廃棄すると金+3

つよい 3/5

すき  4/5

銅貨はデッキに7枚あるがそのうち2~3枚廃棄できれば御の字ではないか

これ取るならさすがに民兵の方が同じ金が出るので強いと思う

 

密猟者 4

1ドロー

アクション+1

金+1

空のサプライ山1つにつき、手札を1枚捨てる

つよい 5/5

すき  5/5

一番好きなカード

ハンデスは結構なんとかなるけど、人気のカードがある場合は要注意

5コストのカード群よりは確実に弱い

 

改築 4

手札1枚を廃棄し、コスト+2以下のカード1枚を捨て札に獲得する

つよい 4/5

すき  5/5

勝利点や金貨に使えるのがポイント

呪い→堀か礼拝堂、屋敷→4コス、金貨→属州がおしゃれ

銅貨に使うと金貸しの劣化

 

衛兵 5

1ドロー

アクション+1

デッキトップから2枚見て、好きな枚数廃棄し、好きな枚数捨て、残りは好きな順番で並び替える

つよい 5/5

すき  4/5

効果が地味すぎるけど使いやすさが違う

 

鍛冶屋 4

3ドロー

つよい 2/5

すき  2/5

祝祭と相性がいい

初手で買うと強そうだがやっぱりあんまり強くない

 

玉座の間 4

手札のアクションを2回発動できる

つよい 5/5

すき  3/5

カードによって強化幅は変わるものの非常に強力

 

家臣 3

金+2

デッキトップを捨て、アクションカードの場合、それを発動できる

つよい 3/5

すき  2/5

前駆者、衛兵と相性がいいが、前駆者とコストがかぶっている

 

村 3

1ドロー

アクション+2

つよい 5/5

すき  3/5

なんで3コストなのかわかんない2世

アクションを増やさないカードを強く使えるので買えるだけ買う

 

魔女 5

2ドロー

相手の捨て札に呪い1枚を加える

つよい 5/5

すき  1/5

妨害は楽しいけど密猟者厨にはきつい……

一方的に撒かれると一生勝てないので遅れてでも痛み分けに持ち込む

 

工房 3

4コス以下のカード1枚を捨て札に獲得する

つよい 2/5

すき  1/5

いっぱい集めたいカードがあれば

 

 

ドミニオンうまくなったとき見返してレベルアップを実感したい